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Giochi di Strada

Giochi senza Frontiere
Spagna

LA LETRA

Due squadre di cinque-dieci giocatori ciascuna. Ogni squadra sceglie una parola di tante lettere quanti sono i suoi giocatori. Ogni giocatore riceve una delle lettere della parola scelta. Al “Via!” i giocatori della prima squadra inseguono gli avversari, cercando di toccarli. Quando un giocatore ne cattura un altro, quest’ultimo gli comunica la propria lettera ed entrambi escono dal campo. Man mano che il gioco prosegue, i giocatori della squadra inseguitrice mettono insieme le lettere che hanno catturato e cercano di capire qual è la parola scelta dalla squadra avversaria. Se pensano di averla individuata, la comunicano al conduttore. Dopo tre errori, la squadra viene inesorabilmente eliminata. Quando la prima squadra indovina la parola giusta o, dopo tre risposte sbagliate, viene eliminata, le due squadre si scambiano di ruolo. Vince la squadra che indovina nel minor tempo la parola avversaria.

 

VIAJE EN AUTOMÓVIL

I giocatori si siedono in cerchio. Ad ognuno di loro viene assegnato un particolare dell’automobile (volante, sedile, acceleratore, freno, ruota di scorta…). Due o più giocatori possono avere lo stesso particolare. Il conduttore inizia a raccontare un suo viaggio in automobile, girando dapprima intorno al cerchio e poi qua e là per la stanza. Man mano che nomina un particolare dell’automobile, i giocatori a cui è stato assegnato corrono a mettersi in fila dietro a lui e lo seguono ordinatamente, mentre il racconto continua. Se il conduttore ripete un particolare già chiamato, i giocatori a cui è stato assegnato smettono di seguirlo e tornano al loro posto in cerchio, mentre la fila dietro al narratore si accorcia. Se il conduttore nomina la marca dell’automobile che sta usando, i giocatori che lo stanno seguendo si fermano e quelli seduti in cerchio si alzano in piedi, dopo di che tutti insieme fanno tre profondi inchini. Quando il conduttore termina il racconto dicendo: “… il mio viaggio è finito!”, tutti i giocatori che lo stavano seguendo devono precipitarsi al loro posto. Chi sbaglia posizione all’interno del cerchio riceve una penalità, così come chi si siede per ultimo al suo posto. Il gioco prosegue con il racconto di un altro viaggio e così via. Vince il giocatore con meno penalità quando il conduttore ha finito di raccontare tutti i suoi viaggi.

 

PASEO POR EL LAGO ENCANTADO

Gioco a squadre, basato sulla collaborazione reciproca. Può essere realizzato in palestra o all’aperto. Si delimita uno spazio dai bordi irregolari (il Lago Incantato) e si sparpagliano qua e là tanti fogli di giornale (i sassi magici che permettono di attraversare il lago) quanti sono i giocatori di ogni squadra più tre. I fogli devono essere abbastanza vicini da poter saltare agevolmente da uno all’altro. I giocatori della prima squadra prendono posto sui giornali, lasciandone vuoti tre non adiacenti. Al “Via!” devono saltare da un giornale all’altro nel modo più continuo e armonioso possibile, senza toccar terra e senza mai trovarsi in due sullo stesso foglio. Chi sbaglia viene eliminato e si siede sul giornale più vicino (che da quel momento in poi non può più essere usato dai compagni). Dopo tre minuti il gioco viene interrotto, si contano i giocatori eliminati, una seconda squadra prende il posto della prima e così via. Quando tutte le squadre sono state messe alla prova, per assegnare la vittoria si terrà conto non solo del numeri dei giocatori eliminati, ma anche della varietà, dell’armoniosità e della continuità dei movimenti dei giocatori che hanno saltellato sulle magiche pietre del Lago Incantato.

Portogalo

CARACOL

Gioco da farsi su un terreno liscio e privo di buche (l’asfalto di una piazza, la terra battuta di un cortile, il pavimento di una palestra…). Si disegna sul terreno una grossa spirale, della larghezza costante di due palmi (un grosso guscio di lumaca…di caracol). I giocatori, a turno, appoggiano un sasso all’imbocco del guscio, sollevano un piede da terra e con l’altro spingono il sasso lungo la spirale, saltellando solo su quel piede. Né il sasso né il piede devono mai toccare le righe della spirale. Se ciò succede, il giocatore viene eliminato. Vincono tutti i giocatori che riescono a raggiungere il centro della spirale senza errori. Se nessuno ci riesce (cosa che capita spesso, soprattutto se il sasso è rotondo…), vince il giocatore che riesce ad addentrarsi di più nel guscio prima di essere eliminato

Irlanda

ANKLE WRESTLING

Due giocatori si affrontano in mezzo al cerchio formato dai compagni. Ognuno dei due cerca di toccare le caviglie dell’avversario. Chi ci riesce per tre volte (la prima con la mano destra, la seconda con la sinistra e la terza di nuovo con la destra) vince.

Norvegia

SPRETTE LUS

Gioco movimentato, da fare contro un muro. I giocatori si schierano uno dietro l’altro ad un paio di metri dalla parete. Il primo giocatore lancia la palla contro il muro. Mentre la palla torna indietro, la lascia rimbalzare una volta a terra e poi la salta prima che finisca nelle mani del compagno che lo segue nella fila. Se ci riesce, va a mettersi in fondo alla fila, mentre il secondo giocatore lancia la palla, la salta e così via. Chi sbaglia (lanciando male la palla, urtandola mentre torna indietro o non riuscendo a saltarla dopo il primo rimbalzo), viene eliminato e si sposta in disparte. L’ultimo giocatore rimasto in gara vince.

 

Finlandia

KETJU

I giocatori formano un cerchio molto ampio, tenendosi per mano. Uno di loro si allontana dagli altri che, senza mai staccarsi uno dall’altro, formano un groviglio, passando sotto le braccia dei compagni, girando da una parte e dall’altra e così via. Le giravolte, le capriole e gli esercizi di contorsionismo necessari per ottenere il risultato voluto rendono il gioco impegnativo e divertentissimo.Quando il nodo è abbastanza ingarbugliato, il giocatore che si era allontanato dagli altri torna indietro e cerca di districare il complicato intreccio che si è venuto a formare, fino a dar vita di nuovo ad uno splendido, regolarissimo cerchio. Nel far questo, non deve mai spezzare la catena formata dai compagni. Se qualcuno alla fine si trova voltato verso l’esterno del cerchio, non importa: basta che non si stacchi mai dagli altri. Il gioco viene poi ripetuto cambiando sia il giocatore che si allontana dai compagni, sia la posizione degli altri all’interno del cerchio di partenza. Vince chi si diverte di più.

Svezia

FALLSKÄRM-SVEZIA        

Gioco a squadre. Ogni squadra (di dieci-quindici giocatori) afferra i bordi di un enorme telo in mezzo alla quale il conduttore posa due o più palloni. Tutti insieme, i giocatori tengono il telo molle per un po’ e poi lo alzano di scatto, in modo che i palloni saltino in aria. I palloni devono essere lanciati più in alto possibile, riprendendoli poi al volo con il telo. La squadra che, in un momento qualsiasi del gioco, non ha più palloni sul suo telo (perché li ha fatti cadere tutti quanti a terra) viene eliminata. Vince la squadra che, dopo un certo tempo, ha fatto volare più in alto i suoi palloni.

Canada

TWO BALL WALL BALL

I giocatori, a turno, si spostano a due passi di distanza da un muro, con una palla da tennis nella mano sinistra e una nella mano destra. Al via lanciano alternativamente le due palle da tennis contro il muro, riprendendole al volo con la stessa mano con cui le hanno lanciate. Quando commettono un errore (lasciando cadere a terra un palla o riprendendola con l’aiuto dell’altra mano), interrompono il gioco. Vince chi riesce a fare più lanci prima di essere costretto a fermarsi.

Messico

LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA

Un giocatore afferra il proprio naso con la mano destra, fa passare il braccio sinistro nello spazio compreso tra il braccio destro e il corpo e insegue i compagni, cercando di toccarli con la mano sinistra senza perdere la posizione assunta. Chi viene toccato si mette nella stessa posizione e aiuta l’inseguitore. Vince chi rimane in fuga più a lungo.

 

LA BRUJA PIRUJA

Gioco per i più PICCOLI. Un giocatore viene nominato Bruja Piruja (Strega Piruja) e riceve un giornale arrotolato (la scopa della strega). Al via deve inseguire i compagni, cercando di toccarli col giornale arrotolato. Quando tocca un giocatore, lo trasforma in un animale a sua scelta: da quel momento il giocatore deve muoversi per il campo imitando l’animale in cui è stato trasformato e facendone il verso. Quando tutti i giocatori sono stati trasformati in altrettanti animali, fanno un girotondo intorno alla Bruja Piruja, che saltella allegramente in mezzo a loro. Vince chi si diverte di più.

 

Repubblica Domenicana

CALITO MEME

I giocatori vengono divisi a coppie, cercando di mettere insieme giocatori più o meno dello stesso peso. Uno dei due sale a cavalcioni dell’altro. Al via le coppie attraversano il campo di gioco e tornano indietro. Tornati al punto di partenza, i due giocatori si scambiano immediatamente di posto (il cavaliere diventa cavallo e viceversa) e ripartono. Vince la coppia che torna per prima al punto di partenza dopo aver attraversato avanti e indietro il campo per due volte (una volta con il ruolo di cavallo affidato a un giocatore e una volta all’altro).

 

 A RUEDA

Gioco per i più PICCOLI. I giocatori formano un cerchio tenendosi per mano e girano in senso orario recitando tutti insieme: “A la rueda la rueda de pan y canela. Dame un besito y vete pa’ la escuela. Si no te quieres ir, acuestate a dormir!” Alla parola dormir tutti meno uno, scelto in precedenza, si lasciano cadere a terra, dove restano immobili. Il giocatore rimasto in piedi osserva con attenzione i compagni e quando ne vede uno muoversi, lo chiama per nome, costringendolo così ad alzarsi. Chi resta per ultimo a terra avrà il compito, alla ripresa del gioco, di osservare i compagni immobili, smascherando chi fa qualche movimento e così via.

Australia

 

TUNNEL RACE-AUSTRALI

I giocatori vengono divisi a coppie e formano due cerchi concentrici. In ogni coppia, il più piccolo dei due sta nel cerchio esterno e il più grande nel cerchio interno. I due giocatori di ogni coppia si girano uno verso l’altro, alzano le braccia e afferrano le mani del compagno, dando così vita, tutti insieme, a una lunga galleria circolare. Un giocatore (senza compagno) passa sotto la galleria. A un certo punto si ferma sotto le braccia dei compagni. I giocatori della coppia successiva devono uscire dal cerchio grande e girarci intorno di corsa, uno in senso orario e l’altro in senso antiorario. Mentre stanno correndo, il giocatore solitario occupa il posto rimasto vuoto nel cerchio interno. Tra i due giocatori in corsa, il primo che termina il giro del cerchio occupa il posto vuoto nel cerchio esterno, l’altro gira nella galleria, fa partire altri due giocatori e così via

 

TAKTYERRA

I giocatori vengono divisi in due squadre formate da un numero pari di giocatori compreso tra due e otto. La metà dei giocatori prende posto all’interno di due campetti disegnati con le corde,tracciati a terra a due passi da una linea che divide a metà il campo e disposti in modo da fronteggiare il campetto degli avversari. L’altra metà si sparge intorno ai campetti, senza superare la riga che li divide dagli avversari. Ogni giocatore all’interno (i lanciatori) riceve due palle di carta appallottolata e compressa (in Australia si gioca con palle costituite da erba, bastoncini, foglie di canna e di giunco…) Le palle devono essere leggere, grandi quanto un pugno e abbastanza robuste da non andare subito in pezzi. Al via i lanciatori devono cercare di colpire i lanciatori avversari. Le palle devono essere lanciate dal basso in alto o al massimo in orizzontale, senza che la mano superi la spalla. Un punto per ogni palla che colpisce il bersaglio. I giocatori all’esterno dei campetti (i recuperatori) devono recuperare le palle finite nella loro metà campo e consegnarle ai lanciatori della propria squadra. Le palle che si fermano all’interno dei quadrati vengono recuperate direttamente dai lanciatori. Due tempi di cinque minuti ciascuno. Tra un tempo e l’altro lanciatori e recuperatori si scambiano di posto e di compiti. Vince la squadra che termina il gioco con il punteggio più alto.

 

TJAMPITA YAALTJI

Gioco adatto anche ai più PICCOLI.Due giocatori si spostano in centro al cerchio formato dai compagni. Il primo viene bendato, mentre al secondo viene legato ad una gamba, all’altezza del ginocchio, un sonaglio. Al via il giocatore col sonaglio si sposta per il cerchio, senza mai fermarsi. Il compagno bendato lo insegue, lasciandosi guidare dal tintinnio del sonaglio, e cerca di toccarlo. Nessuno dei due, per nessun motivo, può uscire dal cerchio. Il giocatore bendato vince se riesce, nell’arco di un minuto, a toccare l’avversario. Se non ci riesce, vince il giocatore col sonaglio.

Papua Nuova Guinea

 

GEMO

Gioco a squadre, da fare in uno spazio ampio. Ai due estremi del campo si posano due sedie,protetta da una zona delimitata dove i giocatori a cui appartiene la sedia non possono entrare.Possono proteggerla al di fuori di questo spazio. Un giocatore della prima squadra (quella alla sinistra del conduttore, fermo all’altezza della metà campo) tocca la propria sedia, si trasforma in gemo (spirito folletto), grida « Gemo! » e corre verso l’altra sedia. Se un avversario lo tocca, diventa lui gemo e così via. Si può passare il gemo ad un proprio compagno di squadra, toccandolo. Chi diventa spirito folletto deve sempre gridare « Gemo! » chi perde il gemo venendo toccato da un avversario, deve restare immobile per dieci secondi, durante i quali non può toccare nessun avversario né essere toccato da nessun compagno. Il gemo che riesce a toccare la sedia avversaria conquista un punto per la propria squadra. Dopo ogni punto, le squadre si scambiano di campo e il gioco riprende (indipendentemente da chi ha realizzato il punto) dalla squadra alla sinistra del conduttore. Vince la squadra che raggiunge per prima i dieci punti.

Samoa

 

LEGS

I giocatori si dispongono in cerchio, ciascuno con le braccia sulle spalle dei suoi due vicini e le gambe larghe, in modo che i piedi stiano contro quelli dei due compagni ai suoi fianchi. Un giocatore, in mezzo al cerchio, posa a terra un pallone e lo colpisce con un pugno, cercando di farlo passare sotto le gambe di uno dei compagni. Nel fare questo non può spostarsi di qua e di là, ma deve restare in mezzo al cerchio, limitandosi a voltarsi (anche più volte) da una parte o dall’altra. Per evitare che la palla passi sotto le proprie gambe, si può solo chiuderle di scatto. Non è consentito respingere la palla calciandola con un piede né usare le mani, che devono sempre restare sulle spalle dei compagni. Un punto al giocatore in mezzo al cerchio se raggiunge il suo obiettivo e una penalità a chi lascia passare la palla sotto le proprie gambe. Dopo dieci lanci, il giocatore in mezzo al cerchio si scambia di posto e di compiti con uno dei compagni e così via. Vince il giocatore che conclude il gioco con il più alto punteggio finale (punti conquistati nel ruolo di lanciatore meno penalità ricevute nel ruolo di membro del cerchio).

Nuova Zelanda

POI RAKAU

I giocatori si dispongono in cerchio, in piedi, intorno a uno di loro. Ciascun giocatore ha nella mano sinistra un bastone alto un metro e mezzo. Il giocatore in mezzo al cerchio danza, battendo a terra a ritmo il suo bastone, accompagnato dai compagni, che battono i bastoni a terra senza muoversi da dove sono. A un certo punto il danzatore si avvicina a un compagno, batte un’ultima volta a terra il bastone (alzandolo un po’ più del solito prima di colpire il terreno, per far capire che è l’ultima battuta) e lo lancia al compagno, che deve prenderlo al volo con la mano destra, lanciandogli contemporaneamente con la sinistra il suo bastone. Chi lascia cadere il bastone, passa in mezzo al cerchio. Se nessuno dei due commette errori, il gioco prosegue a ruoli immutati.(VARIANTE: lo stesso gioco sostituendo ai bastoni’palline da tennis,palle di varie dimensioni).

Venezuela

 

TRAVESÍA DEL RÍO  

Gioco a squadre, da fare in uno spazio ampio. Si tracciano a terra due righe parallele, a dieci passi una dall’altra. I giocatori di ogni squadra si dividono in due gruppi e si dispongono in altrettante file, una di fronte all’altra, al di là delle due righe tracciate sul terreno. Il primo giocatore di ogni fila a sinistra del conduttore (fermo tra le righe) riceve tre mattoni e il gioco può avere inizio. Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra attraversa il fiume (lo spazio compreso tra le due righe) spostandosi sui tre mattoni: posa i piedi sui primi due, sposta il terzo un po’ più avanti, ci appoggia un piede sopra, sposta un po’ più avanti il mattone rimasto libero e così via. Se tocca terra con qualsiasi parte del corpo, deve risalire sui mattoni e restare immobile per dieci secondi. Quando raggiunge l’altra riga, consegna i tre mattoni al primo dei suoi compagni di squadra, che attraversa il fiume a sua volta e così via. Vince la squadra il cui ultimo giocatore termina per primo la sua traversata.(VARIANTE:utilizzo di fogli di giornale al posto dei mattoncini).

 

Brasile

PONTE SOBRE

Gioco a coppie. Uno dei due giocatori si mette a quattro zampe. Al via, il compagno lo salta. Dopo essere stato saltato, il giocatore a terra si inarca, appoggiandosi sulle mani e sui piedi, creando così un ponte sotto cui passa il compagno. Una volta passato sotto il ponte, tocca al compagno mettersi immediatamente a quattro zampe, essere saltato da chi prima era a terra, inarcarsi per formare un ponte e così via. Il gioco prosegue per un numero stabilito in precedenza di volte (in genere tra le cinque e le dieci). Vince la coppia che termina il gioco per prima.

 

JÚRE

Gioco movimentato, giocato dai bimbi indios della tribù Bororo. Si traccia sul terreno di gioco un percorso ricco di curve e di deviazioni improvvise, a volte più largo (non più di tre palmi), a volte più stretto (non meno di un palmo). A turno, i giocatori devono percorrerlo da un estremo all’altro saltellando su un piede solo. Se toccano una riga, devono fermarsi e saltellare sul posto contando fino a cinque. Se finiscono col piede completamente fuori dal percorso o mettono l’altro piede a terra vengono eliminati. Vince il giocatore che completa il percorso nel minor tempo.

 

CADÊ O GRILO ?

Gioco movimentato, da farsi in uno spazio ampio, adatto soprattutto ai più PICCOLI. I giocatori si mettono tutti in fila, uno dietro l’altro, meno uno che sta di fronte ai compagni. Questo giocatore chiede al primo della fila: “Dov’è il grillo ?” (“Cadê o grilo?”) Il compagno risponde: “È là dietro!” Il dialogo tra i due continua: “Cosa sta facendo?” “Sta scappando via!” Sentendo la parola “via” il giocatore che è dietro tutti gli altri (il grillo) incomincia a correre velocemente intorno alla fila, in senso orario, inseguito dal compagno che era alla sua ricerca (quello che ha fatto le domande…). Se il grillo riesce a fare due giri e mezzo della fila e a mettersi davanti a tutti gli altri senza essere preso, è salvo. Il gioco riprende con il giocatore di prima di nuovo di fronte agli altri, con un nuovo grillo in fondo alla fila e con il grillo, diventato capofila, che risponde alle domande. Se invece il grillo viene catturato prima di essere riuscito a mettersi in salvo, toccherà a lui cercare un altro grillo, mentre chi lo ha catturato diventerà il nuovo capofila. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno impersonato per tre volte il grillo. Il giocatore che è stato costretto ad inseguire più compagni, perde e paga pegno.

 

PETECA -BRASILE

Gioco a squadre, da farsi in un campo rettangolare lungo il doppio di quanto è largo, diviso a metà da una riga. Per prima cosa bisogna preparare una peteca. Un buon sistema può essere quello di prendere un sacchetto di stoffa resistente, grande quanto il pugno di un bambino, riempirlo per tre quarti di sabbia, infilare nella sabbia tre penne lunghe e robuste e chiudere strettamente il collo del sacchetto. I giocatori delle due squadre (in genere sei per squadra, ma possono essere anche di meno o di più) si schierano nelle due metà del campo. Un giocatore della prima squadra si sposta in fondo alla propria metà campo e da lì lancia la peteca agli avversari. La peteca va presa con il palmo o con il dorso della mano aperta. I giocatori devono rilanciarla, senza farle toccar terra,in modo che finisca nella metà campo avversaria e così via. Una squadra guadagna un punto quando gli avversari lasciano cadere la peteca nella loro metà campo, quando la colpiscono in modo irregolare o quando la lanciano fuori dal campo. Ci si può passare la peteca tra compagni di squadra, purché la si prenda sempre in modo corretto e al volo. Quando una squadra realizza un punto, tocca all’altra rilanciare la peteca dal fondo della propria metà campo. Vince la squadra che raggiunge per prima i venti punti.

 

Bolivia

 PESCADITO

Gioco a squadre, di abilità e velocità. Ogni squadra deve essere formata da un numero pari di giocatori, variabile da dieci a venti, disposti in due file parallele. Ogni giocatore posa le mani sulle spalle del compagno che ha di fronte, nell’altra fila, e le coppie così formate si stringono una all’altra, in modo da formare con le braccia tese un unico, lungo ponte. Il conduttore appoggia un pallone sulle braccia dei primi due giocatori di ogni squadra e il gioco ha inizio. Al “Via!” i giocatori, sollevando e riabbassando le braccia senza mai lasciare le spalle del compagno, fanno scorrere il pallone lungo il ponte. Man mano che il pallone lascia le braccia di una coppia di giocatori, i due si spostano velocemente (sempre uniti uno all’altro) in fondo alla fila formata dai compagni. A poco a poco il pallone scivolerà così verso la linea di arrivo, tracciata prima dell’inizio del gioco ad una decina di passi dalle file di giocatori in attesa. Se il pallone cade a terra, la squadra che lo ha lasciato cadere viene eliminata. Vince la squadra il cui pallone raggiunge per primo la linea di arrivo senza precipitare dal suo ponte.

GIOCO DEL FAZZOLETTO BOLIVIANO
Partecipanti: minimo 5
Scopo del gioco: correre, scattare, scappare, acchiappare, toccare, alzarsi, sedersi
Struttura del gioco: I giocatori si siedono per terra rivolti al centro formando una croce.
Azione da svolgere: Un giocatore, con un fazzoletto nella mano, fa un giro intorno alla croce
toccando l’ultimo giocatore di ogni riga. Dopo
un giro, può far cadere il fazzoletto dietro il giocatore di una riga a sua scelta. A questo punto tutti i
giocatori di questa riga devono alzarsi in piedi e rincorrere il corridore. Se il corridore riesce a fare
un giro, si prende un posto libero della fila e uno degli inseguitori farà il corridore nel turno
successivo. Se il corridore viene preso rimane corridore per un altro giro.
Ruolo dei partecipanti: Il giocatore col fazzoletto gira intorno al cerchio toccando le schiene dei
compagni di gioco. Dopo un giro completo lascia il fazzoletto dietro ad una fila e scatta per fare un
giro completo più velocemente dei compagni e sedersi nella stessa fila. I giocatori seduti devono
guardare in avanti ma stare attenti se dietro viene messo il fazzoletto. Se viene messo il fazzoletto
devono alzarsi e scattare per acchiappare il giocatore che ha lasciato il fazzoletto. Effettuato un giro
completo devono tornare a sedersi nella stessa fila. Se non si cattura l’avversario, l’ultimo che arriva
prende il fazzoletto e ricomincia il gioco.
Attrezzi utilizzati: fazzoletto o pallina
Ambiente: sia all’aperto che al chiuso
Fantasia e Rituale: –
VARIANTE
Il giocatore che lascia il fazzoletto può decidere la direzione dove scattare, gli altri giocatori devono
correre nell’altro senso per arrivare a sedersi per primi. L’ultimo che arriva prende il fazzoletto e
ricomincia il gioco.

 

Argentina

 

JUGAMOS CON EL CUERPO

Gioco a squadre. Adatto anche ai più PICCOLI fatto non a squadre,ma un bimbo alla volta aiutato dall’educatore.S prepara tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori. Su ognuno di questi cartoncini scrive due parti del corpo: piede-ginocchio, testa-mano, piede-mano… Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. I cartoncini vengono sparsi per il campo, voltati a faccia in giù, e il gioco può avere inizio. Al “Via!” i primi due giocatori di ogni squadra partono, raccolgono un cartoncino e raggiungono il fondo del campo. Lì si dispongono in modo da tenere le due parti del corpo (una di un giocatore e l’altra dell’altro) indicate dal cartoncino una contro l’altra. Fatto questo, uno dei due alza un braccio, facendo così partire il terzo giocatore della squadra. Questo giocatore raccoglie un cartoncino, raggiunge i compagni e si attacca a uno dei due, seguendo le indicazioni presenti sul cartoncino che ha raccolto. Man mano che il gioco prosegue, quando un giocatore raggiunge i compagni può attaccarsi indifferentemente a un estremo o all’altro della catena. Quando si raccoglie un cartoncino non lo si può più cambiare. Il gioco termina quando tutti i giocatori di tutte le squadre hanno raggiunto il fondo del campo e si sono attaccati alla catena formata dai loro compagni. Vince la squadra che, durante tutto il gioco, riesce a mantenere più salda la sua catena di giocatori.

 

EXPLOTANDO GLOBOS

Gioco a squadre, per i più piccoli. Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Tanti palloncini quanti sono i giocatori vengono sparsi nella seconda metà del campo di gioco. Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raggiunge un palloncino del colore indicato dal conduttore, ci si siede sopra in modo da farlo scoppiare, raccoglie il palloncino scoppiato, torna indietro, lo posa davanti alla fila della sua squadra, fa partire il secondo giocatore e così via. Vince la squadra il cui ultimo giocatore porta per primo a destinazione il suo palloncino scoppiato o integro. A non tutti i bimbi piace scoppiare i palloncini chi non vuole scoppiarlo,lo recupera e lo porta alla partenza.

 

DESAFIO

Gioco movimentato, da farsi in uno spazio grande. I giocatori vengono divisi in due squadre, che si schierano una di fronte all’altra agli estremi opposti del campo di gioco, lungo due linee parallele. Un giocatore della prima squadra, estratto a sorte, attraversa il campo, mentre tutti gli avversari allungano il braccio destro davanti a sé, tenendo la mano col palmo rivolto verso l’alto. Partendo da un punto qualsiasi dello schieramento avversario e procedendo con ordine, senza saltare nessun giocatore, il giocatore sfrega la propria mano sinistra sulle mani che gli altri gli porgono. Arrivato al giocatore che ha deciso di sfidare, anziché sfregare la sua mano la colpisce con uno schiaffo e scappa via. L’avversario sfidato lo insegue e cerca di toccarlo prima che riesca a mettersi in salvo, tornando al proprio posto. Se ci riesce, lo prende prigioniero e lo porta con sé oltre la linea formata dai propri compagni di squadra. Se non ci riesce, torna indietro a mano vuote. In entrambi i casi toccherà poi a lui andare a sfidare un avversario e così via. I giocatori che hanno già corso non possono più essere sfidati finché non hanno corso tutti i loro compagni di squadra e quindi, se sono riusciti a mettersi in salvo, non porgono più la mano agli avversari. Vince la squadra che riesce per prima a catturare tutti i giocatori della squadra avversaria.

Colombia

LA MARCHA DEL CANGREJO

Si formano delle squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. I giocatori di ogni squadra si dispongono in fila indiana. Il primo si mette a quattro zampe, con la schiena rivolta verso il terreno e la pancia verso l’alto e deve, al via, trasportare un palloncino pieno d’acqua fino in fondo al campo, tenendolo tra le ginocchia. Se il palloncino cade e non si rompe, può rimetterlo tra le ginocchia, contare lentamente fino a cinque e ripartire. Se il palloncino cade e si rompe, deve raggiungere il traguardo (sempre a quattro zampe…) senza palloncino. In entrambi i casi, quando raggiunge il traguardo il conduttore fa partire il secondo giocatore della squadra (con un nuovo palloncino tra le ginocchia…) e così via. I giocatori che raggiungono il traguardo lasciano il palloncino che hanno eventualmente trasportato e tornano (muovendosi liberamente…) in fondo alla loro squadra, pronti a ripartire quando toccherà di nuovo a loro. Vince la squadra che, al termine di un tempo prestabilito, è riuscita a trasportare più palloncini fino al traguardo.

Paraguay

 

LA OLA

Gioco adatto anche ai PICCOLI.Si formano delle squadre di otto-dieci giocatori, che si dispongono in fila indiana, a gambe larghe. Il primo giocatore di ogni squadra riceve un pallone e il gioco ha inizio. Al via il primo giocatore di ogni squadra passa il pallone, facendolo passare sotto le proprie gambe, al secondo, il secondo lo passa, facendolo passare sopra la propria testa, al terzo, il terzo, facendolo passare sotto le gambe, al quarto e così via. Quando il pallone arriva all’ultimo giocatore della squadra, il giocatore corre in testa alla fila, passa il pallone, facendolo passare sotto le gambe, a chi ha dietro e così via. In questo modo ogni giocatore farà il gesto opposto a quello che aveva fatto prima. Vince la squadra il cui capofila iniziale torna per primo in testa alla fila, dopo esserne finito in fondo e aver ricevuto il pallone dai compagni.

 

PÁJAROS Y JAULAS

I giocatori vengono divisi in gruppetti di tre. Due afferrano l’uno le mani dell’altro, formando una gabbia (jaula) all’interno della quale si sposta il terzo (il passero – pájaros). A tutti i passeri viene affidato il numero uno, ai due lati delle gabbie, rispettivamente, i numeri due e tre. Se il conduttore grida «Numero uno!» i passeri scappano e le gabbie li inseguono, senza staccarsi di mano. Se invece grida «Numero due!» o «Numero tre!» il numero chiamato si trasforma in passero e scappa, mentre gli altri due formano una nuova gabbia e diventano inseguitori. Ogni gabbia può acchiappare un passero qualsiasi (non necessariamente il suo passero…) I tre passeri che rimangono in fuga più a lungo ricevono un punto. Alla ripresa del gioco i passeri avranno il numero uno (anche se prima avevano un altro numero) e i lati delle gabbie i numeri due e tre. Il gioco prosegue nello stesso modo e termina con la vittoria del giocatore con il punteggio finale (punti conquistati) più alto.

 

 LA SERPIENTE

Gioco adatto anche ai PICCOLI senza denominare destra e sinistra.Si formano delle squadre di cinque-sei giocatori, che si dispongono in fila indiana. All’interno di ogni squadra ciascun giocatore si china in avanti, fa passare la propria mano destra in mezzo alle gambe e afferra la mano sinistra del compagno che ha dietro. Al via le squadre devono raggiungere il fondo del campo e tornare indietro,mantenendosi unite. Se un giocatore si stacca dai compagni, la squadra deve fermarsi per cinque secondi. Vince la squadra che torna per prima al punto di partenza.

 

 LA FILA SALTARINA

Si formano delle squadre di cinque-sei giocatori, che si dispongono in fila indiana. All’interno di ogni squadra ciascun giocatore alza da terra la gamba destra piegandola all’indietro, afferra con la mano destra la caviglia della gamba alzata del compagno che ha davanti e appoggia la mano sinistra sulla spalla sinistra dello stesso compagno. Al via le squadre devono raggiungere il fondo del campo e tornare indietro, saltellando sui piedi rimasti a terra. Se un giocatore si stacca dai compagni o un piede destro tocca terra, la squadra deve fermarsi per cinque secondi. Vince la squadra che torna per prima al punto di partenza

Algeria

 

ABUHMIL

Gioco di abilità, può essere realizzato in qualsiasi posto. Si taglia un cerchio di cartoncino spesso, del diametro di venticinque-trenta centimetri e vi si ricava in mezzo un buco delle dimensioni di una grossa arancia. Si posa a terra (o su un tavolino basso) un mandarino. Si sbucciano altri due o tre mandarini, li si divide a spicchi e si dispongono gli spicchi, in bell’ordine, su un piatto piano. Si traccia a terra una riga a tre-quattro passi di distanza dal mandarino intero e il gioco può avere inizio. A turno i giocatori, stando dietro la riga, lanciano il cerchio di cartoncino, cercando di far entrare il mandarino nel buco centrale. Se ci riescono guadagnano un punto e possono mangiare uno degli spicchi posati sul piatto. Per guadagnare il punto è necessario che tutto il mandarino attraversi il buco, permettendo così al cerchio di cartoncino di posarsi per intero a terra. Il gioco termina quando non ci sono più spicchi da mangiare. Vince il giocatore con il punteggio più alto: sarà lui a mangiare il mandarino intero. (Nella versione originale algerina si gioca coi fichi al posto dei mandarini e con una grossa foglia di fico bucata al posto del cerchio di cartoncino.)

 

Marocco

 

SEBAHÁ LAYUR

Gioco a squadre, realizzabile in uno spazio ampio e privo di ostacoli. Si costruisce un bersaglio costituito da una torre di sette lattine. A sette passi da questa torre si traccia una linea, dietro la quale si spostano i giocatori delle due squadre. Gli attaccanti (la prima squadra) si dispongono in fila indiana di fronte alla torre, mentre i difensori (la seconda squadra) si sparpagliano al di là del bersaglio. A turno, gli attaccanti lanciano una palla da tennis contro la torre, cercando di buttare giù almeno una delle lattine. Se non ci riescono, vanno a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni. Quando qualcuno colpisce il bersaglio, gli attaccanti si precipitano a recuperare la palla, mentre i difensori scappano precipitosamente di qua e di là. Quando un attaccante raccoglie da terra la palla, grida “Sbet!” e tutti i difensori si fermano di colpo. Chi ha raccolto la palla deve lanciarla verso uno degli avversari, che non possono muoversi per evitare di essere colpiti. Se l’attaccante colpisce qualcuno, guadagna un punto e le due squadre si scambiano di posto e di compiti. In caso contrario, torna indietro a mani vuote. Quando tutti gli attaccanti hanno lanciato una volta la palla, le due squadre si scambiano di posto e di compiti anche se il punto non è stato assegnato. Se una squadra guadagna un punto, quando toccherà di nuovo ai suoi giocatori lanciare la palla, dovranno mettersi in fila com’erano al momento del lancio che ha colpito le lattine (onde evitare che lancino per primi sempre gli stessi giocatori). Il gioco termina dopo che i giocatori di tutte e due le squadre hanno ricoperto per dieci volte il ruolo di attaccanti. Vince la squadra con il punteggio più alto.

 

Nigeria

 

SELLENDUQ

Gioco dei tuareg. Un giocatore (sellenduq, lo sciacallo) insegue gli altri, che scappano di qua e di là. Chi viene toccato dall’inseguitore (morsicato dallo sciacallo…) lo aiuta a catturare gli altri, ma deve farlo tenendo una mano dove è stato toccato (coprendo con una mano la ferita del morso…) L’ultimo giocatore rimasto libero diventa il nuovo sellenduq e così via.

 

 TEMSE

Gioco dei tuareg. I giocatori vengono divisi in due squadre, che si schierano una di fronte all’altra lungo due linee parallele distanti un paio di metri. Al via i giocatori di una delle due squadre devono cercare di far ridere gli avversari con gesti buffi, smorfie divertenti e versi strani. Chi ride si siede a terra e dice quale avversario lo ha fatto ridere. Questo avversario si volta dall’altra parte e non può più cercare di far ridere gli altri. Quando rimane voltato verso gli avversari solo più un giocatore della prima squadra e resta in piedi solo più un giocatore della seconda, il conduttore ferma il gioco e le due squadre si scambiano di ruolo. Vince la squadra che impiega meno tempo a far ridere tutti gli avversari meno uno.

 

Etiopia

 

TELLE-TELLE

Gioco a squadre, da farsi in un cerchio molto grande. Due giocatori, uno per squadra, si spostano in mezzo al cerchio formato dai compagni. Stando in piedi, piegano all’indietro la gamba destra e la tengono sollevata da terra, afferrando il piede con la mano destra. Con la sinistra prendono invece saldamente per mano l’avversario. Al “Via!” ciascuno dei due, tirando e spingendo con la mano sinistra, cerca di far perdere l’equilibrio all’avversario. Chi appoggia il piede destro a terra viene eliminato. Il duello dura un minuto. Altri due giocatori si spostano in mezzo al cerchio per dar vita ad un nuovo duello e così via. Nello stesso tempo, i giocatori in cerchio battono le mani ritmicamente, urlano incitamenti, cantano canzoncine… Quando tutti i giocatori hanno affrontato un avversario il gioco finisce.vince chi si è divertito di più.

 

Congo

CONGO

Gioco movimentato, per i PICCOLI può anche essere realizzato in uno spazio non molto grande. Tutti i giocatori meno due (il gatto e il topo) sono disposti lungo quattro righe parallele distanti un paio di passi una dall’altra. I giocatori stanno su queste righe uno accanto all’altro, con le braccia tenute larghe all’altezza delle spalle. Al “Via!” il gatto deve cercare di acchiappare il topo, che scappa tra le file. Quando il conduttore grida “Mpuke ekali!” tutti i giocatori disposti lungo le righe si girano a sinistra, cambiando così direzione alle file (che passano da orizzontali a verticali) e costringendo il gatto e il topo a cambiare anche loro direzione. Nessuno dei due può infatti attraversare una fila, ma solo correre tra una fila e l’altro. Se il gatto riesce a catturare il topo entro un minuto, vince lui, mentre in caso contrario vince il suo avversario.

 

Kenya

FOOD

Gioco semplice, realizzabile in un grosso salone o in una palestra. I giocatori si schierano lungo una linea tracciata a terra, uno di fianco all’altro, voltati verso il conduttore. Ciascuno di loro sceglie il nome di un cibo (spaghetti, mela, torta, bistecca…) e lo comunica a tutti quanti. Il conduttore grida una parola. Se è il nome di un cibo scelto da qualche giocatore (“Torta!”) tutti quanti devono fare un salto in aria. Se è il nome di un cibo che non è stato scelto da nessuno (“Minestrina!”) tutti quanti devono accovacciarsi a terra. Se è il nome di qualcosa non commestibile (“Sasso!”) tutti quanti devono restare immobili. Chi sbaglia o esita troppo fa un passo indietro. Dopo cinque errori (cinque passi indietro…) si viene eliminati e si esce dal gioco. Quando un terzo dei giocatori è stato eliminato vince, tra i giocatori rimasti, quello che ha fatto meno passi indietro.

Mozambico

 

 PONDAS-MOZAMBICO

Gioco movimentato, a squadre, da fare in un campo quadrato di quindici metri di lato. I giocatori si dividono in quattro squadre, che prendono posto lungo i quattro lati del quadrato. Davanti ai piedi di ciascun giocatore viene posata una lattina vuota. Il conduttore consegna un pallone a una squadra e un altro, di un colore diverso, alla squadra a sinistra della prima. Al “Via!” i giocatori lanciano il pallone verso la squadra che hanno di fronte e cercano di colpire, anche di rimbalzo, una delle sue lattine. Se ci riescono, la lattina viene raccolta dal suo proprietario ed entrambi (giocatore e lattina) escono dal gioco. In tutti i casi, tocca poi alle due squadre verso cui sono stati tirati i palloni lanciarli a loro volta e così via. Il gioco termina quando anche l’ultimo giocatore di una delle quattro squadre è stata eliminato. A questo punto vince, tra le tre squadre ancora in gioco, quella che ha più lattine ancora in piedi (e quindi meno giocatori costretti ad allontanarsi dal campo).

 

Madagascar

LO SPARPAGLIASTORIE

Gioco tranquillo, per giocatori ricchi di fantasia. Si traccia a terra (o su un grosso foglio) un rettangolo di quaranta centimetri per sessanta e lo si divide, con due righe verticali e una orizzontale, in sei quadrati di venti centimetri di lato. All’interno di ogni quadrato si scrive il nome di un diverso ambiente (o, meglio ancora, lo si disegna): prato, piazza, negozio di frutta e verdura, aula scolastica… Fatto questo, si cercano sassi di diverse forme e dimensioni e lo si assegna a ciascun bimbo.si preparano dei piccoli disegni sui dei foglietti rappresentanti dei personaggi differenti: il cuoco, la maestra, la bimba monella, il vecchietto smemorato… Un giocatore estratto a sorte inizia il gioco:dopo aver eseguito un salto,una capovolta,o un qualsiasi movimento a scelta,corre verso il mazzo di disegni posto ad una certa distanza dal rettangolo.alza un disegno.dopo aver gardato il personaggio ,tira il suo sasso (senza guardare) all’interno del rettangolo. Il giocatore racconta ai compagni una breve storia in cui il personaggio che ha trovato si muove e agisce nell’ambiente descritto in quel quadrato. A questo punto,lascia la storia in sospeso e indica un compagno. Il giocatore chiamato,dopo aver eseguito un movimento scelto liberamente,fa la stessa cosa del precedente compagno,proseguendo la storia coinvolgendo il suo personaggio facendolo muovere e agire nel nuovo ambiente …, per poi passare la parola nello stesso modo di prima a un terzo giocatore e così via. Dopo un tempo stabilito in precedenza la storia viene terminata dal giocatore che ha in quel momento la parola.Vince chi si diverte di più.

 

Angola

 

MOSI, VALI, TATU…

Gioco di gruppo, non competitivo. I giocatori imparano a contare fino a cinque in lingue diverse. In Angola, la tribù Mbundu conta “Mosi, vali, tatu, swala, talu!”, in lingua Swahili, nell’Africa Orientale, si conta “Moja, mbili, tatu, nne, tano!”, in inglese “One, two, three, four, five!” e così via. Ad ogni lingua diversa viene abbinata una posizione differente (braccia incrociate, pugno alzato al cielo, mani che riparano la testa dalla pioggia…). Quando il conduttore pronuncia un numero, i giocatori devono ripeterlo più volte tutti insieme e riunirsi in gruppi formati da quel numero di giocatori. Man mano che un gruppo è pronto, i giocatori che lo formano fanno silenzio e si mettono nella posizione abbinata alla lingua usata dal conduttore. Se qualche giocatore non riesce ad entrare a far parte di un gruppo (perché non ci sono più compagni abbastanza per arrivare al numero giusto), si mette con i compagni rimasti e tutti insieme gridano il numero dei giocatori che formano il gruppetto, nella lingua usata dal conduttore. Dopo due o tre giri, il conduttore si fa sostituire da un giocatore, scegliendolo tra quelli che non hanno commesso errori, e così via.

 

Botswana

 

DEWEKE

Gioco da cortile o da palestra,. Due squadre.Creare due linee parallele distanti tra loro qualche metro.una squadra sta dietro queste,con dei palloni.Posare a terra ud un’estremita’ delle linee una bacinella larga e bassa.A circa 10 metri di distanza dalla parte opposta di questa, si posano venti lattine vuote (quelle delle bibite vanno benissimo…) e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore di una squadra deve prendere una lattina in mezzo ai piedi, saltellare verso la bacinella e lanciarci dentro, sempre usando solo i piedi, la lattina (che non deve mai, per nessun motivo, toccare con le mani). Contemporaneamente, deve cercare di non essere colpito da una palla di gommapiuma che i due compagni gli lanciano contro. Se la palla si ferma in mezzo al campo, viene recuperata dal giocatore più vicino, che deve tornare al suo posto (dietro la riga che ha tracciato a terra) prima di poter effettuare un nuovo lancio. Se il giocatore in mezzo al campo viene colpito (non di rimbalzo…)deve ritornare alla partenza e rimettersi in coda.. Vince chi ha buttato nella bacinella il maggior numero di lattine nel tempo stabilito precedentemente.

India

KABBADI


Partecipanti: minimo 6 divisi in 2 squadre
Scopo del gioco: correre, affontare situazioni complicate, catturare, studiare strategie di squadra
Struttura del gioco: Tracciare una linea di metà campo. Due squadre si dispongono liberamente una
di fronte all’altra, ciascuna nel
proprio campo.
Azione da svolgere. Entrare nel campo avversario, toccare qualcuno e riuscire a tornare nel proprio
campo senza essere toccati da nessuno. Mentre si corre si ripete ad alta voce “Kabbadi Kabbadi
Kabbadi…..” senza respirare. Se si riesce a toccare un avversario senza farsi prendere prima di
tornare nel prorpio campo, il toccato esce dal gioco. La stessa squadra può mandare altri attacanti
fino a quando nessuno viene eliminato. Si è eliminati quando non si riesce a tornare nel proprio
campo senza essere stati toccati. Non si può toccare un attaccante fino a quando non tocca nessuno.
I corridori sono eliminati anche quando non trattengono il fiato e respirano nel campo avversario. Il
gioco finisce quando una squadra non ha più componenti.
Ruolo dei partecipanti. I giocatori di una squadra possono partire all’attaco nel campo avversario per
toccare un giocatore. Mentre si corre si ripete ad alta voce “Kabbadi Kabbadi Kabbadi…..” senza
respirare. Dopo aver toccato un giocatore avversario, si deve tornare nel proprio campo senza essere
toccati e senza respirare. I giocatori della squadra in difesa si devono distribuire velocemente per
riuscire a toccare l’avversario dopo che questi ha toccato qualcuno. Non si può toccare nessun
avversario nel prorpio campo fino a quando l’altro non tocca.
Attrezzi utilizzati: un oggetto per marcare la metà campo
Ambiente: all’aperto
Fantasia e Rituale: Mentre si corre si ripete ad alta voce “Kabbadi Kabbadi Kabbadi…..” senza
respirare.
VARIANTE
KABBADI EQUILIBRATO
I giocatori in difesa non possono staccare i piedi da terra, quando un avversario attraversa la metà
campo dicendo “Kabbadi Kabbadi Kabbadi..…”

GIOCHI DI STRADA

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A cura di Luca Ferri & Susana N. Torino

Alias Mentita & Churry

 
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