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Giochi di Strada

Lista di Giochi da Strada

Manifesto del Maker

Giochi Popolari e Tradizionali

Campana

 

Per giocare a campana serve solo tracciare a terra un semplice disegno. Si giochi sull’asfalto, disegnando campana per terra. Se il terreno è morbido, invece, si disegnarla tracciando le linee con il piede oppure con la punta di un bastone, per esempio su un sentiero polveroso o sabbioso. La regola più importante è che si gioca saltellando su una gamba sola. Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta.
Il primo giocatore entra nella casella TERRA e tira la pietra nella casella con il numero 1.
Saltando su una gamba sola va dalla TERRA alla casella 1, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna alla TERRA. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, torna indietro fino alla TERRA.
Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino alla casella CIELO.
Adesso deve giocare in senso contrario, quindi dal CIELO lancia la pietra nella casella 8, poi nella casella 7 e così via fino a tornare sulla TERRA.
Nelle caselle 4 – 5 e 7 – 8, si possono appoggiare entrambi i piedi.
Ma attenzione, in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle. Non pestare mai le righe!
Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l’errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato.
Vince chi finisce per primo!

Gicoco delle Biglie o palline

 

Il Gioco può essere svolto a percorso ( stesso del gioco dei tappi e stesso regolamento) oppure a cerchi concentrici.

Il più popolare e senza dubbio, il più antico gioco delle biglie è quello del cerchio. Si disegna, per terra, con il gesso, un cerchio di circa 30 cm di diametro e ciascun giocatore pone al centro un numero uguale di palline(2 o 3). Si disegna un altro cerchio, attorno al primo, di circa due metri di diametro. Ogni giocatore, stando all’esterno del cerchio più grande, lancia una biglia, cercando di colpire una di quelle all’interno del cerchio più piccolo facendola uscire da esso. Se riesce, la pallina colpita è sua. La regola del gioco consente al giocatore di continuare a tirare fino a quando, con ogni colpo, colpisce una biglia e le fa uscire dal cerchio.

Il gioco si conclude quando non ci sono più biglie nel cerchio piccolo, vince la gara chi a gioco concluso avrà portato fuori dal cerchio più biglie.

Gioco dei Tappi

 

Prima di iniziare il gioco dovrà essere segnato con un gesso il circuito o pista, della larghezza massima di 15 cm, oppure dovrà essere montata una pista già pronta.

Il gioco consiste nel percorrere il percorso di gara con il minor lanci possibile.

Sulla pista vi dovrà essere un punto di partenza ed uno di arrivo.

Gli attrezzi di gioco sono i tappi di bottiglia di birra o simili, che vengono fatti avanzare sulla pista con dei colpi delle dita. Il tappo che dopo il colpo ricevuto esce fuori dalla pista torna al punto di dove era stato lanciato.

Nelle curve si possono mettere dei pezzi di mattone per riuscire a far meglio le curve.

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Costa muro o liena

 

Come per tutti giochi della tradizione anche per questo vi è una vasta modalità di svolgimento.

Gli attrezzi di gioco possono essere: Piastrelle, Sassi, Figurine, Monete, ecc…

Il gioco consiste nell’ accostare il più vicino possibile al muro o ad una linea gli attrezzi di gioco.

Si evidenzia con un gesso il pezzo di muro dove si svolgerà il gioco, poi ad una distanza di circa 4/5 mt si traccia una linea parallela (al muro) che sarà la linea di lancio, i giocatori lanceranno gli attrezzi, e il lanciatore che si accosterà più vicino al muro vincerà la mancs, per ogni partita si svolgeranno N° 8 manc, il giocatore che si aggiudicherà più manc avrà vinto la gara; in caso di parità di manc vinte vale il miglior piazzamento.

Si può sostituire il muro con una linea, e il gioco consiste nell’accostare gli attrezzi di gioco alla stessa.

Il Croquet Azurro

 

È un sport antico, si chiamava pallamaglio il gioco che, nel ‘500 si praticava in tante piazze delle Penisola e consisteva nel percuotere delle bocce, con una mazza, per farle entrare in una serie di archetti infissi nel terreno. A croquet possono giocare tutti bambini e anziani, donne e uomini.

Gioco del Cerchio

 

Si gioca dando piccoli colpi con un bastoncino, il cerchio oscilla, sembra sul punto di cadere, ma un altro abile tocco lo raddrizza e ora la circonferenza di legno prende velocità: è dritta, tesa, come seguisse un binario immaginario. Il gioco del cerchio era il gioco dei ragazzi quando erano ancora padroni della strada. Uno dei cerchi più ambiti era quello che il bottaio non utilizzava più per le sue bigonce. Nel dopoguerra venivano usate le strutture metalliche delle ruote di bicicletta e un bastone. Il gioco del cerchio sembra essere stato inventato nell’antico Egitto, dove i ragazzi facevano rotolare cerchi di materiali vegetali, spingendoli con un bastoncino.

 

Braccio di Ferro

Gioco tradizionale di forza e abilità che mette a confronto la potenza del braccio di due contendenti. Chi di noi da bambino non lo ha praticato, magari sfidando l’amico del cuore o i compagni di scuola. Oggi il braccio di ferro è un vero e proprio sport con regole, molto severe, codificate.

 

Palla Tamburello

E’ un gioco con la palla che prende il nome dall’attrezzo che si usa per colpirla. Ma il tamburello è anche sport: impegnativo e spettacolare.
La versione sportiva prende origine dalla semplicità del gesto ludico e trova la perfezione dell’espressione e della motivazione – fatto comune ad ogni sport – nel momento agonistico.

 

Palla Pugno

gioco della pallapugno (già pallone elastico), rappresenta l’evoluzione subalpina del cosiddetto bracciale piccolo o piemontese poichè l’attrezzo di gioco, il bracciale, pesa 1 Kg. contro i 2 di quello utilizzato nel bracciale grande o toscano. Questa specialità è storicamente radicata nel basso Piemonte e nella Liguria di ponente dove è praticata a livello professionistico. Il gioco si svolge tra due squadre di quattro giocatori, chiamate quadrette: un battitore, una spalla, due terzini. Il campo di gioco in terra battuta, detto sferisterio, ha una lunghezza di 90 metri e una larghezza dai 16 ai 18 metri, fiancheggiato, ma non sempre, su uno dei lati lunghi da un muro di appoggio e al di sopra di esso da una rete; la palla è di gomma, del diametro di 10,5 cm. e della massa di 190 g. I punti si contano come nel tennis: quindici, trenta, quaranta, gioco. La partita consiste di un unico set (sport) di 11 giochi. Il battitore, che è in genere il giocatore atleticamente più forte, può prendere una rincorsa di circa 12 metri fuori dal campo prima di colpire la palla al volo effettuando la battuta che, per essere considerata valida, deve superare la metà del campo e rimbalzare all’interno delle due linee laterali. La squadra in ricezione può colpire la palla al volo o dopo il primo rimbalzo (come nel tennis), con il pugno (protetto da bende, cuoio e liste di gomma) o, nei colpi ravvicinati, con la mano aperta, talvolta protetta da un guanto. In ogni caso si può usare una sola mano per volta. Tutti i contatti della palla con parti del corpo diverse dall’avambraccio sono considerati falli. Lo scopo è quello di mandare la palla il più possibile vicino alla linea di fondo campo avversario o, ancora meglio, oltre la stessa. In quest’ultimo caso si fa un “fuori campo” (o, in piemontese, “intra” e, in ligure, “cillo”), il colpo più spettacolare, che frutta direttamente un quindici. Se il giocatore, invece, manda la palla direttamente oltre il muro d’appoggio o al di là della linea laterale, fa un fallo e la squadra avversaria guadagna un quindici.

Salto con la Corda

Gioco storico che ha affonda le radici nel tempo. Per prima cosa era necessario procurarsi una corda di parecchi metri. Si giocava preferibilmente in gruppo, minimo tre giocatori. Due dovevano girare la corda, gli altri cercavano di saltarla, senza inciampare. Si poteva saltare in due modi: a piedi uniti o alternati. La corda andava saltata quando sbatteva sul terreno. Durante il gioco si dovevano dire due parole (“pepe” per far girare la corda più veloce, “sale” per farla andare più lenta ).

Scopo del gioco era di non inciampare con la corda, altrimenti si veniva eliminati. Vinceva chi rimaneva in gioco per ultimo.Un passatempo abbastanza facile, ma bisognava essere concentrati.

 

Corsa dei Sacchi

 

Altro gioco antichissimo. Ogni giocatore infila i piedi ed entrambe le gambe nei sacchi (possibilmente di iuta, ricuperabili presso i fruttivendoli che li usano come contenitori di patate); reggendo il sacco con le mani percorrere il tracciato stabilito saltellando. Prefissare le regole in caso di caduta. Fare in modo che i sacchi siano della stessa misura e/o proporzionali all’altezza ed all’abilità dei concorrenti.

TAPPI: Si tratta semplicemente usare i tappi della birra come fossero biglie: mettendo dentro un disegno (meglio se la faccia di un ciclista o calciatore)
Ora i bambini d’oggi sono delicati, quindi la corona del tappo può fare bua ai ditini, quindi consigliamo (sigh!) quelli di plastica. Si traccia una pista con dei gessetti (o pezzetto di mattone) larga circa 10 cm. e lunga almeno 10 mt., nelle curve esterne si mettono dei sassetti a mo’ di paracarro. A sorteggio si decide chi parte per primo e questo fa tre tiri badando di non uscire dalle righe (in tal caso deve tornare da dove aveva tirato). Quando tutti hanno fatto i tre tiri (sempre per opposizione delle dita: pollice-indice, pollice-medio o indice-pollice, il tappo non va mai lanciato o spinto) si parte dal primo ma solo con un colpo e così via. Il giocatore successivo può chiedere lo spostamento dei tappi avanti a lui ai bordi della pista.

 

Bilancia

Un colpo d’occhio perfetto e un tocco preciso, calibrate per bene i pesi sul piatto della bilancia e il gioco è fatto!
Ecco un divertentissimo gioco di abilità in cui il vostro compito sarà quello di bilanciare nel miglior modo possibile i pesi sui due piatti della bilancia, in modo che risultino in equilibrio tra loro. A disposizione tre pesi e tre tentativi; la differenza massima di peso tollerata è di 5 punti.

 

Ruba Bandiera

 

Il campo di gioco deve essere grande circa come un campo da tennis diviso a metà da una linea. Con una conta decidete che deve fare il “porta bandiera”. Formate poi due squadre ( ogni squadra composta di almeno 5 giocatori).Il ” porta bandiera” si mette a una estremità della linea al centro del campo di gioco. Le squadre, invece, in fila l’una di fronte all’altra, distanti ognuna circa 15 passi dalla linea al centro del campo ( vedi disegno ).
Ogni giocatore ha un numero, che cambia a seconda della posizione che occupa nella fila. Ad esempio: i primi della fila delle due squadre sono i numeri 1, i secondi sono i numeri 2, e così via. I ” porta bandiera” tiene la bandiera (un fazzoletto bello grande) con il braccio teso e chiama un numero a caso. ” Due” I numeri 2 delle due squadre devono scattare in avanti, raggiungere la bandiera senza superare la linea che divide il campo (altrimenti sono eliminati) cercare di prendere la bandiera prima dell’avversario e tornare di corsa al proprio posto senza mai farsi toccare dall’avversario durante l’inseguimento. Assegna un punto alla propria squadra chi riesce a conquistare la bandiera tornando al proprio posto senza farsi prendere. Se il giocatore è invece raggiunto prima di mettersi in salvo, il punto è assegnato all’altra squadra.
A questo punto i giocatori riprendono il loro posto nelle rispettive file e il ” porta bandiera” chiama un’altra coppia. Vince la squadra che raggiunge per prima almeno 15 punti.

Guardia e Ladri

Giocatori: minimo 8

Spazio di gioco: all’aperto

Svolgimento

Formazione delle squadre:

Un bambino deve abbassarsi e un altro, battendo la mano sulla schiena, deve chiedere: “Guardia o ladri?” (indicando un bambino); il compagno risponde (esempio: “Ladro!”). Questo procedimento è ripetuto per ogni giocatore.

Gioco

A questo punto i ladri possono scappare e dopo 30 secondi o 1 minuto le guardie (che non possono guardare dove si nascondono gli altri bambini) devono andare a prenderli e metterli subito in prigione.

I prigionieri possono uscire dalla prigione solo se un ladro libero riesce a toccare la mano di chi è stato preso.

Attenzione: le guardie non possono rimanere troppo tempo attorno alla prigione. Inoltre i ladri devono essere accompagnati fino alla prigione dopo

essere stati presi.

Delimitare l’area di gioco e la prigione.

Strega comanda Color

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Giocatori: minimo 8

Spazio di gioco: all’aperto o all’interno

Svolgimento

I bambini si muovono liberamente nello spazio a disposizione. Uno di loro ha il ruolo della strega. Prima di cominciare il gioco “la strega” dice: “Strega comanda colore…rosso” (a scelta del bambino che fa la strega).

I bambini a questo comando devono scappare e toccare subito qualcosa del colore che la strega ha comandato.

Il bambino che non si è ancora messo in salvo, toccando il colore indicato, viene catturato, diventando strega e il gioco ricomincia.

Variante: invece di un colore la strega può comandare degli oggetti di una particolare forma (per esempio tutti gli oggetti rotondi, quadrati ecc.).

Lo scopo del gioco è non farsi prendere dalla strega.

Le Conte

 

Ogni regione ha il suo modo di fare la “conta” per stabilire chi deve iniziare, chi essere ultimo o chi stare fuori (altrimenti è una lite continua)

Noi avevamo varie filastrocche, eccone alcune:

” Am dam des, file male pes, file male cuculus, am dam des: l’ultimo

indicato era il “segnato.”

Ambarabacicicocò, tre civette sul comò che facevano l’amore con la figlia

del dottore, il dottore si ammalò, ambarabacciccicòcò.”

Passa Paperino con la pipa in bocca guai a chi la tocca l’hai toccata

proprio tu all’inferno ci vai tu!”

Bim, bum, bam, pesce fritto e baccalà.”

Giro giro tondo, giro giro tondo, il pane è cotto in forno, un mazzo di viole,

per darle a chi le vuole, le vuole la Sandrina, caschi in terra la più piccina.”

“Sotto il ponte di Baracca c’è Pierin che fa la cacca. La fa dura, dura, dura,

il dottore la misura. La misura trentatrè, uno, due, tre.”

“Una gallina zoppa, quante penne tiene in groppa? Ne tiene ventiquattro,

uno due, tre, quattro.”

“C’era una volta Cecco Rivolta, rivoltava i maccheroni, se la fece nei

calzoni, la sua mamma lo picchiò ce ne fece un altro po’.”

“Sotto il ponte ci son tre bombe, passa il lupo e non le rompe, passa il figlio

del re e le rompe tutte e tre.”

Cannuccie


I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva.

Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce.

Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l’importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm! Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo!

Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.

Materiale necessario:cannucce, gessetti, carta argentata per alimenti

Regole:

Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all’aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.

Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!

Vince chi… può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.

Albero della cucagna

L’albero della cuccagna è un gioco della tradizione popolare i cui partecipanti devono cercare di prendere dei premi, di norma generi alimentari, posti in cima ad un palo. Solitamente il palo viene ricoperto di grasso o altra sostanza che rende difficile l’arrampicata da parte dei concorrenti. Ad oggi viene considerato uno sport, ed è ufficialmente riconosciuto dal Coni. Ogni anno infatti si disputa il campionato nazionale, diviso in 2 categorie: palo A (13 metri), e palo B (9 metri).

Bandierina

Classico gioco e poi versione di bandierina ginnica!Il tragitto va percorso con elementi ginnici es. saltellando su una gamba,con una mano sulla testa saltellando a pie’ pari…

Per i più piccoli si possono aggiungere andature di animali.

Salto della corda

Materiale: corda per saltare lunga 3 metri.

Giocatori: non c’è un numero fisso, fare gruppi di 5 persone se sono tanti i bambini.

Spazio di gioco: all’aperto o al coperto

Svolgimento

Saltare in due faccia a faccia:

Il giocatore che non gira la corda si mette di fronte a quello che la gira e che ha l’avvertenza di tenere la corda un po’ più lunga.

L’abilità sta nel saltare insieme, trovando lo stesso ritmo.

Saltare in due fianco a fianco:

i due giocatori si pongono spalla a spalla e ognuno tiene con la mano esterna un manico della corda.

Occorre essere coordinati sia nel ruotare la corda, sia nel saltare.

Due girano, uno o più giocatori saltano:

uno di fronte all’altro, due giocatori fanno girare la corda uno di fronte

all’altro e uno o più giocatori saltano, seguendo il ritmo di rotazione dei compagni, che possono variarlo per aumentare la difficoltà.

Spettacolari le entrate e le uscite dei saltatori della corda.

Si può arrivare anche a 4-5 giocatori che saltano contemporaneamente e si possono anche formare due squadre e vedere chi sbaglia per primo

Gioco dell'elastico

Materiale: 1 elastico di 3-4 metri con i capi cuciti assieme

Giocatori: almeno 3

Spazio di gioco: all’aperto o al coperto

Svolgimento

Due giocatori tengono l’elastico teso fra le loro gambe divaricate, mentre un terzo giocatore esegue una sequenza di saltelli prestabilita in successione.

La stessa sequenza deve essere ripetuta a diverse altezze dell’elastico:

caviglie, polpacci, ginocchia, cosce, anche, ascelle e collo.

Le sequenze possono essere diverse e concordate dai giocatori.

L’obiettivo è completare la sequenza prevista in modo corretto.

La rotazione dei giocatori avviene al completamento della sequenza da parte di un giocatore o quando quest’ultimo sbaglia. Chi commette un errore durante la sequenza, al turno successivo deve ripeterla.

Sequenza con partenza laterale, a piedi pari (PP):

  • PP dentro l’elastico;

  • i due piedi esterni all’elastico, ritorno PP dentro l’elastico;

  • piede destro (DX) fuori e piede sinistro (SX) dentro, ritorno PP;

  • piede SX fuori e piede DX dentro, ritorno PP;

  • i due piedi sopra l’elastico, ritorno PP;

  • dall’interno, saltellare divaricando l’elastico, ritorno PP;

  • all’esterno dell’elastico divaricando le gambe;

  • sempre dall’esterno, saltello e avvicinare i lati dell’elastico;

  • PP dentro l’elastico;

  • piedi pari fuori dall’elastico.

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1,2,3, Stelle

Tutti i giocatori, salvo il capogioco, si pongono dietro una linea, mentre il capogioco si pone di spalle appoggiato a un albero o a un muro. Il capogioco scandisce a voce alta e chiara “Un, due, tre … stella” e quindi si volta verso i giocatori. Questi ultimi possono muoversi fintantoché il capogioco è di spalle, ma devono immobilizzarsi quando questi si volta a guardarli. Se un giocatore si muove mentre osservato deve tornare alla linea di partenza[1]. Il gioco si ripete fino a che uno dei giocatori vince toccando il capogioco

Cavallina

Lo svolgimento è molto semplice: prestabilito mediante una “conta” il giocatore che farà da “cavallina” (colui che restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta da eventuali contatti con i saltatori, assume la posizione del noto attrezzo ginnico), fungendo come appoggio, attende i compagni di gioco, che, eseguita una breve corsa, poggiandogli le mani sulla schiena si danno slancio per scavalcarlo mediante un salto a gambe divaricate.

Per non essere penalizzati a fare la “cavallina”, i saltatori non devono toccare l’avversario in nessun altro modo. Ciò che però rende questo gioco caratteristico, distinguendolo da una qualsiasi prova ginnica, è la “voce” che ciascun saltatore è tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. La “voce”, data prettamente in dialetto, differisce a secondo del turno e descrive in che modo verrà eseguito il salto.

Filastroche

10 Filastrocche di Gianni Rodari

Partiamo dalle filastrocche per bambini pensate da un grande scrittore. Per Gianni Rodari i bimbi erano portavoce di grandi verità e meritavano di essere ascoltati.


1) La cicala e la formica
Chiedo scusa alla favola antica
se non mi piace l’avara formica
io sto dalla parte della cicala
che il più bel canto non vende…
regala!


2) Bambini, imparate a fare cose difficili
È difficile fare le cose difficili:
parlare al sordo,
mostrare la rosa al cieco.
Bambini, imparate a fare cose difficili:
dare la mano al cieco,
cantare per il sordo,
liberare gli schiavi che si credono liberi.

3) Como nel comò
Una volta un accento
per distrazione cascò
sulla città di Como
mutandola in comò.
Figuratevi i cittadini
comaschi, poveretti:
detto e fatto si trovarono
rinchiusi nei cassetti.
Per fortuna uno scolaro
rilesse il componimento
e liberò i prigionieri
cancellando l’accento.
Ora ai giardini pubblici
han dedicato un busto
“A colui che sa mettere
gli accenti al posto giusto”.

4) Tutti gli animali
Mi piacerebbe un giorno
poter parlare
con tutti gli animali.
Che ve ne pare?
Chissà che discorsi geniali
sanno fare i cavalli,
che storie divertenti
conoscono i pappagalli,
i coccodrilli, i serpenti.
Una semplice gallina
che fa l’uovo ogni mattina
chissà cosa ci vuol dire
con il suo coccodè.
E l’elefante, così grande e grosso,
la deve saper lunga
più della sua proboscide:
ma chi lo capisce
quando barrisce?
Nemmeno il gatto
può dirci niente.
Domandagli come sta
non ti risponde affatto.
O – al massimo – fa “miao”,
che forse vuol dire “ciao”.

5) Il primo giorno di scuola
Suona la campanella;
scopa, scopa la bidella;
viene il bidello ad aprire il portone;
viene il maestro dalla stazione;
viene la mamma, o scolaretto,
a tirarti giù dal letto…
Viene il sole nella stanza:
su, è finita la vacanza.
Metti la penna nell’astuccio,
l’assorbente nel quadernuccio,
fa la punta alla matita
e corri a scrivere la tua vita.
Scrivi bene, senza fretta
ogni giorno una paginetta.
Scrivi parole diritte e chiare:
Amore, lottare, lavorare.

 

6) Il paese delle vacanze
Il Paese delle Vacanze
non sta lontano per niente:
se guardate sul calendario
lo trovate facilmente.
Occupa, tra Giugno e Settembre,
la stagione più bella.
Ci si arriva dopo gli esami.
Passaporto, la pagella.
Ogni giorno, qui, è domenica,
però si lavora assai:
tra giochi, tuffi e passeggiate
non si riposa mai.

7) Per la mamma
Filastrocca delle parole
si faccia avanti chi ne vuole.
Di parole ho la testa piena
con dentro “la luna” e “la balena”.
Ma le più belle che ho nel cuore
le sento battere: “mamma”, “amore”.

8) Filastrocca di primavera
Filastrocca di primavera
più lungo è il giorno,
più dolce la sera.
domani forse tra l’erbetta
spunterà la prima violetta.
Oh prima viola fresca e nuova
beato il primo che ti trova,
il tuo profumo gli dirà,
la primavera è giunta, è qua.
Gli altri signori non lo sanno
e ancora in inverno si crederanno:
magari persone di riguardo,
ma il loro calendario va in ritardo.

9) Dopo la pioggia
Dopo la pioggia viene il sereno
brilla in cielo l’arcobaleno.
E’ come un ponte imbandierato
e il sole ci passa festeggiato.
E’ bello guardare a naso in su
le sue bandiere rosse e blu.
Però lo si vede, questo è male
soltanto dopo il temporale.
Non sarebbe più conveniente
il temporale non farlo per niente?
Un arcobaleno senza tempesta,
questa si che sarebbe una festa.
Sarebbe una festa per tutta la terra
fare la pace prima della guerra.

10) Le favole al rovescio
C’era una volta
un povero lupacchiotto,
che portava alla nonna
la cena in un fagotto.
E in mezzo al bosco
dov’è più fosco
incappò nel terribile
Cappuccetto Rosso,
armato di trombone
come il brigante Gasparone,
Quel che successe poi,
indovinatelo voi.
Qualche volta le favole
succedono all’incontrario
e allora è un disastro:
Biancaneve bastona sulla testa
i nani della foresta,
la Bella Addormentata non si addormenta,
il Principe sposa
una brutta sorellastra,
la matrigna tutta contenta,
e la povera Cenerentola
resta zitella e fa
la guardia alla pentola.

 

Il gioco dei quattro cantoni

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IL GIOCO DEI QUATTRO CANTONI

Giocatori: 5 giocatori
Età: dai 6 anni in su
Ruoli: animatore (adulto)
Regole:

  • Per cominciare si prepara il campo di forma quadrata, collocando 4 birilli (ma potrebbero essere grossi sassi, bandiere, stracci o qualsiasi altra cosa) nei quattro angoli;
  • Quattro bambini si collocheranno nei quattro angoli, mentre il quinto si posizionerà al centro;
  • Al via, i bambini devono in senso orario dal loro cantone a quello successivo; il bambino al centro dovrà cercare di raggiungere uno dei cantoni prima degli altri. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza cantone si metterà al centro e il gioco ricomincerà da capo, mentre se non ci riesce, sarà lui a tornare al centro;
  • Per rendere il gioco più divertente e movimentato, dopo un paio di scambi si potrà invertire il senso di rotazione, o introdurre gli scambi in diagonale.

 

Palla Prifioniera

Materiale occorrente: una palla, un campo in cui giocare
Giocatori: 10 o più giocatori, in numero pari
Età: dai 6 anni in su
Dove si gioca: una cameretta, una stanza, un prato
  • Il campo viene diviso a metà; per ciascuna estremità del campo deve essere tracciata una linea, per delimitare l’area dei prigionieri della squadra avversaria
  • Le squadre si dispongono ciascuna nella sua metà del campo
  • Si sorteggia a caso chi comincerà con la palla, oppure la si lancia al centro del campo
  • I giocatori di una squadra devono colpire quelli della squadra avversaria con la palla
  • Ogni volta che un giocatore viene colpito, prende la palla e si dispone nella prigione avversaria, ovvero l’area oltre la linea di fine del campo avversario; da lì, può cercare di liberarsi colpendo qualcuno con la palla
  • Se un giocatore afferra la palla al volo, non viene eliminato e al suo posto viene eliminato chi ha lanciato la palla
  • Se la palla arriva nell’area dei prigionieri, questi possono tentare di liberarsi lanciandola contro gli avversari
  • Vince la squadra che riesce ad eliminare tutti gli avversari

Ricapitolando:

  • Esistono due modi per eliminare un giocatore: colpirlo con la palla o prendere al volo la palla che ha lanciato
  • Esiste un unico modo per liberarsi se si viene colpiti: aspettare che il pallone entri nell’area dei prigionieri, raccoglierlo e colpire un avversario col pallone; in questo modo si può liberare un solo prigioniero per volta
  • I giocatori di una squadra non possono entrare nel campo avversario, né oltrepassare la linea di fondo campo, da cui comincia la prigione della squadra avversaria

Consigli:

 
  • Se giocherai in un prato o all’aperto, ti suggeriamo di delimitare il campo di gioco utilizzando dei gessi giganti colorati o del nastro segnaletico bianco e rosso; si tratta di materiali economici e che permettono di allestire un campo in pochi minuti
  • Ti suggeriamo di utilizzare un pallone morbido; in ogni caso è sconsigliato l’utilizzo di palloni di cuoio o rigidi, che colpendo un giocatore potrebbero fargli male

VARIANTI DELLA PALLA PRIGIONIERA

La variante più diffusa consiste nell’aumentare il numero dei palloni in gioco: la palla prigioniera classica viene giocata con un unico pallone; tuttavia, se ne potrebbero utilizzare due o tre. Considera che il dodgeball, uno sport che riprende gran parte delle regole della palla prigioniera (o meglio, è la sua evoluzione sportivo-agonistica), si gioca con tre palloni!

Alce Rossa

Materiali: cartoncini con codice, elastici per fissare i cartoncini in fronte
Giocatori: 20+
Età: 6-15 anni
Ruoli: arbitro (animatore) attaccanti e difensori
Regole:

  • Prima di cominciare bisogna realizzare i cartoncini con codice; questi dovranno avere all’incirca le dimensioni di un biglietto da visita, sul quale andrà scritto un codice di 3 o 4 lettere/numeri. Per cominciare ti suggeriamo di utilizzare codici a tre cifre, mentre quelli a 4 sono adatti per i più esperti;
  • Ogni giocatore fissa sulla fronte un cartoncino utilizzando l’elastico, dopo aver memorizzato il codice;
  • Quando il gioco comincia, i giocatori di una squadra dovranno cercare di raggiungere la base dell’altra squadra, senza che gli avversari riescano a leggere il codice sul loro cartellino;
  • Se un avversario legge correttamente il codice di un giocatore, questi dovrà tornare alla sua base per cambiare cartellino;

AZIONI VIETATE

Nel corso del gioco sono espressamente vietate le seguenti azioni:

  • Coprire il proprio cartellino con le mani o con indumenti (cappellini, occhiali da sole, foulard);
  • Muoversi accovacciati, in modo da rendere impossibile la lettura del cartellino agli avversari;
  • Afferrare un avversario o utilizzare la forza per leggere il suo cartellino;
  • Avanzare fronte contro fronte, insieme ad un proprio compagno;
  • Strappare il cartellino dalla fronte di un avversario.

È invece possibile:

  • Strisciare per terra o utilizzare gli ostacoli del terreno per evitare che gli avversari leggano il codice.

 

CAMPO DI GIOCO E CONDIZIONI DI VITTORIA

Alce rossa si gioca all’interno di uno spazio aperto abbastanza ampio, come una porzione di bosco o di vegetazione. La versione classica prevede che vi sia un campo base per la squadra in difesa, all’interno del quale si troveranno un certo numero di bandiere o trofei.

Campo di gioco:

  • Bosco o ampio spazio aperto con ripari ed ostacoli;
  • Campo dei difensori, recintato con del nastro segnaletico bianco-rosso o con un nastro colorato; all’interno del campo si dovrebbero trovare 3-6 bandiere colorate (possono andare bene anche totem o altri oggetti caratteristici facili da individuare ed afferrare); il campo dei difensori dovrebbe avere all’incirca le dimensioni di una stanza.

Condizioni di vittoria:

  • Per gli attaccanti, riuscire a rubare tutte le bandiere nel campo dei difensori; per rubare una bandiera è sufficiente penetrare nel campo, afferrarla e portarla via senza che nessun difensore elimini l’attaccante leggendo il codice sul suo cartellino;
  • Per i difensori, arrivare allo scadere del tempo con una o più bandiere all’interno del proprio campo base.

Per evitare che i ruoli delle due squadre siano eccessivamente statici, sarebbe bene alternare i ruoli a metà della partita.

Biglie

Minimo due persone fino ad un massimo di dieci-quindici giocatori.

Strumenti

Le biglie, fondamentali per lo svolgimento del gioco, possono essere di diverso tipo. La biglia classica di terracotta, grezza o colorata, diametro di 10mm circa, creata appallottolando a mano la creta e cuocendola in forno, può essere di sfericità imperfetta e quindi creare molte varianti di traiettoria nel gioco. Le biglie di vetro sono invece tutte di sfericità quasi perfetta; molto pregiate sono gli esemplari in vetro smerigliato e di vetro trasparente molto pregevoli esteticamente. Le biglie di plastica, in uso dagli anni settanta, sono le più comuni. Diametro di 27 o 30 mm si comprano nelle cartolerie e sono formate da due emisferi, uno colorato l’altro trasparente, tra cui è inserito un dischetto di cartone rappresentante campioni dello sporto, auto o animali. Per giocare è bene poi essere all’aperto e disporre preferibilmente di sabbia o terra per creare la pista su cui far rotolare le biglie.

Regole

Il metodo classico per tirare la biglia si svolge appoggiando la biglia per terra e la si dirigendola verso il bersaglio colpendola con l’unghia del dito medio o dell’indice, che scatta dopo aver premuto il polpastrello del pollice. Questa operazione si svolge tenendo la mano appoggiata a terra o rasente ad essa. Esistono diverse varianti del gioco delle biglie. Le più conosciute sono:

  • biglie nel mucchio: si traccia un cerchio di diametro all’incirca di 30 cm. Tutti i giocatori pongono nel cerchio una biglia in modo da formare un mucchietto. Ogni giocatore a turno si mette in piedi vicino al mucchio e lascia cadere sopra di esso un’altra biglia. Se centra con il colpo il bersaglio e le biglie del mucchio si muovono cadendo da esso il giocatore che ha tirato le prende. Vince chi ha raccolto un numero maggiore di biglie quando è rimasta una sola biglia finale nel mucchio.
  • Biglie in circuito: questa è la variante più famosa e praticata del gioco. Prima di giocare si inventa un percorso da tracciare sulla sabbia decidendo se complicarlo con curve,salite e discese o lasciarlo semplice. Il primo giocatore parte tirando la propria biglia (meglio se di plastica), il secondo fà lo stesso cercando di raggiungere la prima biglia e così via per tutti i giocatori in una gara ad inseguimento. Vince chi arriva per primo al traguardo.
  • Biglie ad inseguimento: in questa variante si traccia sul terreno o sabbia una linea di partenza. Da questa linea il primo giocatore tira la propria biglia. Il secondo tira a sua volta cercando di colpire la biglia dell’avversario. Se ci riesce, prende la biglia del primo giocatore, e riprende la propria. Così in successione ogni giocatore cercherà di colpire le biglie presenti sulla pista lanciate dai propri avversari per impossessarsene. Se non ci sono più biglie sul terreno, chi è di turno lancia la propria come se fosse il primo ad iniziare il gioco. Il gioco prosegue fino a che non ci sono più biglie. Si potrà aver deciso che ciascuno metta in gioco un numero preciso di biglie, uguale per tutti, ma non è una regola categorica.
  • Biglia a buche : Si scavano varie buche sul terreno. Ogni giocatore ha a disposizione un numero definito di biglie. Il totale viene distribuito nelle buche, in quantità calcolate e memorizzate. A turno, ciascuno tira verso le buche una biglia, stando sulla linea di partenza che viene tracciata a una certa distanza dalle buche. Se il giocatore riesce a far entrare la biglia in buca, prende le biglie che stanno in essa, e riprende la sua. Se ciò non accade si perde la biglia che verrà posta nella buca in cui si è fermata più vicina. Vince chi accumula un numero maggiore di biglie.

 

Scopo

Gli scopi del gioco della biglia sono svariati a seconda della variazione praticata. Riassumendoli posso concentrarsi nella categoria dell’arrivare per primi al traguardo e prendere il maggior numero di biglie durante il gioco.

Storia

Il gioco delle biglie ha testimonianze iconografiche in epoche antiche e in varie culture. All’Inghilterra Vittoriana risale però il periodo di massima fortuna di questo gioco praticato da adulti e bambini. Da noi questo gioco è considerato maggiormente un’attività per bambini più che per adulti. Negli anni ’50 negli USA furono elaborate 31 regole per questo gioco in un gergo tecnico e specialistico. Opuscoli che si sono poi diffusi anche in Inghilterra e in Italia venduti insieme alle biglie.

Mosca Cieca

Possono partecipare al gioco da un minimo di dieci ad un massimo di trenta bambini.

Strumenti

Per giocare a mosca cieca non si necessitano particolari strumenti solo un fazzoletto con cui bendare il bambino in conta ed uno spazio ampio possibilmente all’aperto.

Regole

All’inizio, tramite conta, si decide il bambino che stà sotto. Egli viene bendato con un fazzoletto legato dietro la nuca. Lo si guida al centro della stanza o del cortile mentre gli altri giocatori, tenendosi per mano, fanno un girotondo intorno a lui cantando una canzoncina o filastrocca. All’improvviso, quando vuole, colui che è bendato grida: “ alt!” e tutti devono fermarsi e tacere. Chi stà sotto punterà quindi il dito in una qualsiasi direzione ed il giocatore indicato lascerà il girotondo entrando nel cerchio. La mosca cieca cercherà di prenderlo e le sue possibilità migliorano se il cerchio è più stretto. Quando riuscirà ad acchiappare il bambino nel cerchio, anche solo sfiorandolo, dovrà indovinare il nome di quest’ultimo toccandogli la faccia o ponendogli alcune domande. Non ci sono nè vinti nè vincitori. Una variante della mosca cieca classica è quella libera. La differenza fondamentale è che non c’è nessun cerchio attorno al bambino bendato il quale sarà fatto solamente girare su sé stesso fino a perdere l’orientamento. Gli altri partecipanti inizieranno allora a girargli intorno punzecchiandolo finchè il bambino bendato non riuscirà ad afferrarne uno. Il gioco poi prosegue come la versione classica ovvero indovinando l’identità del bambino catturato dalla mosca cieca.

 

Scopo

Lo scopo del gioco è prevalentemente il divertimento in quanto non ci sono nè vinti nè vincitori in esso.

Storia

La mosca cieca nasce come gioco di intrattenimento di gruppo negli anni del dopo guerra in Italia. Ancora oggi è molto praticato sopratutto negli oratori, durante le feste dei bambini, o nelle scuole durante la ricreazione.

Strega comanda colore

Il numero di giocatori richiesto può variare da un minimo di cinque partecipanti ad un massimo di trenta.

Strumenti

Per giocare alla versione all’aperto non sono richiesti strumenti se non uno spazio ampio e ricco di cose o oggetti da poter indicare. Nella versione giocabile anche al chiuso servono invece un cartoncino o foglio di carta ed una penna con cui scriverci sopra.

Regole

Nella prima versione, quella all’aperto, si decide chi tra i bambini svolgerà il ruolo della strega (o dello stregone). Egli dovrà indicare al resto dei partecipanti un colore a sua scelta ed essi correranno alla ricerca di questo determinato colore rappresentato da qualsiasi oggetto o indumento (non valgono i propri vestiti). Ad esempio se la strega comanda il colore rosso i bambini dovranno correre ed indicare ad esempio un innaffiatoio rosso, un fiore rosso, la maglietta di un altro bambino ecc. Chi non riesce a trovare nessun oggetto del colore corrispondente viene acchiappato dalla strega che lo fa accomodare nella sua prigione. L’ultimo bambino che rimane in gara vince. La seconda versione è invece adatta anche a dei locali chiusi. Anche in questo caso si sceglierà una strega che dovrà comandare un colore. Dopo il comando ogni bambino, a cui precedentemente è stato consegnato un foglio di carta ed una penna, dovrà scrivere, entro un tempo stabilito, un elenco di oggetti del colore o rappresentanti il colore scelto dalla strega. Ad esempio se la strega comanda il colore blu essi potranno scrivere sul foglio cielo, mare, puffi ecc. Ogni nome esatto corrispondente al colore vale un punto. Dopo l’assegnazione dei punteggi per ogni manche ne inizia una nuova. Vince chi ha più punti.

Punteggio

Solo nella seconda versione del gioco è previsto un punteggio corrispondente ad un punto per ogni parola corrispondente al colore scritta.

Scopo

Lo scopo del gioco è scegliere il colore adatto in rappresentanza del colore detto dalla strega in modo da salvarsi o ottenere il punteggio migliore a seconda delle versioni giocate.

Sette si schiaccia

Per giocare bisogna essere in minimo quattro giocatori fino ad un massimo di venti-venticinque elementi.

Strumenti

La palla è l’unico oggetto necessario per lo svolgimento di questo gioco. Essa deve essere preferibilmente del tipo di pallavolo. Sono sconsigliate le palle leggere di plastica a meno che a giocare non siano dei bambini che potrebbero farsi male ricevendo il pallone sul viso.

Regole

I partecipanti si riuniscono in cerchio abbastanza largo di circonferenza. Il primo giocatore deve passare la palla ad un giocatore a sua scelta pronunciando il numero “uno”. I successivi tocchi non devono essere numerati a voce alta (pena esclusione dal gioco). Colui che effettua il settimo tocco ha la possibilità di schiacciare il pallone cercando di colpire uno degli altri giocatori che dovranno così schivare il colpo. Se il giocatore viene colpito verrà eliminato immediatamente dal gioco, se invece egli riesce a scansarsi o il pallone colpisce il terreno prima di colpirlo, allora sarà salvo. Vincono il gioco gli ultimi tre giocatori rimasti all’interno del cerchio. Le regole sono molto ferree è infatti vietato :

  • colpire il pallone con i piedi
  • se il giocatore blocca a due mani il pallone tirato dallo schiacciatore quest’ultimo sarà eliminato
  • ognuno deve mantenere il proprio posto e non bisogna intralciare i compagni vicini
  • colui che alza la palla allo schiacciatore non può essere colpito da quest’ultimo

Se chi schiaccia colpisce 2 giocatori entrambi vengono eliminati a meno che il secondo non sia colpito di rimbalzo.

 

Scopo

Lo scopo del gioco è rimanere in gara finendo tra gli ultimi tre in gioco e vincere così la manche.

Varianti del nome

Una variante comune di questo gioco è ” schiaccia sette”.

Scalpo

 Scalpo è un gioco di squadra basato sul movimento e sul contatto tra i partecipanti. Si gioca principalmente in uno spazio grande sia esso all’aperto o in una palestra.

Giocatori

I partecipanti sono divisi per squadre, possono partecipare da un minimo di tre giocatori ad un massimo di venti totali.

Strumenti

Non è necessario nessuno strumento particolare, per svolgere al meglio il gioco basta disegnare un quadrato per terra( cinque metri circa per ogni lato) con dei gessetti o creandolo con delle delimitazioni fisiche (bastoni stracci ecc) e dei fazzoletti da legare al braccio sinistro di ogni partecipante.

Regole

I giocatori, dopo essersi divisi a squadre e annodati il fazzoletto al braccio sinistro, si collocano fuori dalle estremità del quadrato in due file parallele disposte frontalmente una all’altra. Quando l’arbitro (colui che non gioca ma è addetto all’osservazione e all’enunciazione dei numeri) chiama un numero i due giocatori ad esso associati entrano all’interno del quadrato. Essi dovranno cercare di rubarsi il pezzo di stoffa stando con la mano sinistra ferma lungo il fianco e tentando il furto con la destra. Ogni fazzoletto rubato corrisponde ad un punto assegnato alla squadra di appartenenza del giocatore che ha sfilato il fazzoletto all’avversario. In caso entrambi i giocatori si sfilino il fazzoletto in contemporanea si procederà ad una patta del punteggio (un punto ognuno o zero punti). Vince chi totalizza il punteggio migliore.

 

Punteggio

Ad ogni fazzoletto rubato dal braccio dell’avversario si assegna un punto.

Scopo

Lo scopo del gioco è riuscire a prendere il fazzoletto dell’altro giocatore senza farsi sfilare il proprio.

Storia

La sua origine si deduce sia posta nei campi di scout dove i “giovani lupetti” giocavano a rubarsi il loro caratteristico foulard.

 

 

Ce l’hai

questo gioco può partecipare un numero illimitato di persone, per dar via ad esso è però necessario essere almeno in cinque persone.

Strumenti

Non si necessita di nessun strumento se non di uno spazio vasto dove poter correre liberamente senza ostacoli addosso a cui possano finire accidentalmente i partecipanti.

Regole

Le regole sono semplici e facilmente comprensibili anche dai più piccoli. Inizialmente per decidere colui che sta sotto si svolge una conta. Il prescelto resterà immobile fino a che non avrà contato fino a venti (il numero della conta può variare a piacere), mentre tutti gli altri scappano via, sparpagliandosi intorno senza nascondersi. Alla fine della conta chi stà sotto comincia a rincorrere gli altri giocatori cercando di prenderne uno. Quando riesce a toccare o sfiorare un altro bambino egli griderà : “Ce l’hai! ” e il giocatore preso diventerà automaticamente il nuovo inseguitore. Non si calcolano punteggi ne ci sono regole per porre fine al gioco, quando si è stanchi di giocare si decreterà la fine senza ne vinti ne vincitori.

Punteggio

Non ci sono punteggi fissi ne regole di vittoria.

Scopo

Lo scopo del gioco è solamente il divertimento e lo stare insieme. Non ci sono infatti regole o punteggi di vittoria.

Storia

Non ci sono fonti che ne determinano l’ origine ma ce l’hai rimane un classico gioco per bambini e ragazzi praticato in ogni occasione sopratutto nei momenti di gioco libero nelle scuole o negli oratori.

 

 

Palla avvelenata

Giocatori

Per praticare questo gioco sono necessari un minimo di cinque giocatori fino ad un massimo di 15 (il superamento dei 15 giocatori potrebbe creare confusione nello svolgimento del gioco).

Strumenti

Sono necessari un muro o una qualsiasi superficie o oggetto su cui lanciare e far rimbalzare la palla ed appunto una palla di plastica (preferita a quella di cuoio per non far male ai giocatori eventualmente colpiti).

Regole

Attraverso una conta si decide chi sarà il giocatore ad iniziare il gioco; egli si chiamerà battitore. Gli altri partecipanti stanno sparsi intorno a lui e nel momento in cui egli lancia la pallaverso il muro dirà il nome di uno dei ragazzi che gli stanno intorno (ad esempio lancia la palla dicendo: Francesco). Tutti dovranno mettersi a correre mentre il ragazzo nominato dovrà cercare di prendere la palla raggiungendola. Quando vi riesce griderà : STOP, e tutti gli altri dovranno fermarsi immobili ( diventando così statue). Francesco potrà quindi fare un numero limitato di passi (di solito tre) verso il giocatore più vicino a lui cercando di colpirlo con la palla. Se vi riesce colui che è colpito dovrà lasciare il gioco, nel caso in cui il giocatore “statua” riesca a respingere la palla con le mani o essa lo manchi diventerà il nuovo battitore mentre se la statua riesce a prendere la palla al volo bloccandola elimina il battitore. Vince il gioco il giocatore che rimane come unico partecipante.

Scopo

Lo scopo del gioco è rimanere come ultimo giocatore e vincere la partita.

Storia

Questo gioco è diffuso in quasi tutti i paesi Europei anche se la sua origine non è ben nota. Da esso prende origine la Pelota Basca.

 

Regina reginella

Giocatori

Il numero di giocatori non deve essere inferiore ai quattro bambini. Il numero giusto sarebbe dagli otto ai dodici bambini.

Strumenti

Questo gioco non necessita di particolari strumenti per essere svolto, basta conoscere la filastrocca da recitare. Necessita comunque di un po’ di spazio per svolgere i passi in libertà.

Regole

All’inizio del gioco tra i bambini viene scelta una regina che avrà il ruolo importante di condurre il gioco mentre il resto dei partecipanti avranno il compito di ambasciatori. Sul terreno verrà tracciata una linea a 20-40 metri dal punto in cui la regina verrà fatta sedere su una sedia. Tutti gli ambasciatori dovranno collocarsi dietro questa linea e, a turno, recitare la filastrocca di rito che cita così: “Regina reginella quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello tutto d’oro e tutto bello?”. La regina deciderà allora, in base ai suoi voleri, il modo in cui il compagno potrà avvicinarsi a lei attraverso dei passi da animale da imitare. Ella potrà decidere infatti che l’ambasciatore avanzi con:

  • passo da leone, avanza grazie a passi molto lunghi; passo da gru, avanza saltando su un piede solo; passo da canguro, avanza con saltelli a piedi pari; passo da formica, avanza a piccoli passi con un piede davanti all’altro; passo da gatto, avanza a gattoni; passo da gambero, avanza all’indietro con passi molto lunghi; passo da cavallo, avanza simulando il galoppo; passo da serpente, avanza strisciando a terra.

Se il bambino sbaglia il numero di passi eseguiti o cade torna indietro alla partenza. Vince il bambino che arriva per primo dalla regina. La regina ha completamente in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai bambini i passi più sfavorevoli o favorevoli.

 

Scopo

Lo scopo del gioco è raggiungere la regina per primi senza sbagliare mai numero di passi eseguiti o perdendo l’equilibrio.

Nascondino

Giocatori

Almeno 3, ma generalmente un gruppo numeroso.

Strumenti

Il gioco deve essere svolto in uno spazio ampio e aperto che offra la possibilità di nascondersi ovvero presenti alberi, cespugli, strutture dietro a cui rifugiarsi.

Regole

Tramite una conta iniziale si decide chi sarà il primo giocatore a stare sotto. Questi poggia la testa contro un muro (chiamato tana) e, tenendo gli occhi chiusi, conta fino ad un numero corrispondente al numero degli altri giocatori moltiplicato per 10. Alla fine della conta si gira e, dopo aver gridato “via!” cerca gli altri che nel frattempo si saranno nascosti. Quando ne trova uno corre alla tana e fa il nome di quel giocatore, ad alta voce, in modo che tutti lo sentano: in questo modo elimina quel giocatore. Di solito il primo giocatore scoperto sarà quello a fare la conta al turno successivo. Se un giocatore raggiunge la tana prima, dichiara “tana” ed è libero. L’ultimo giocatore rimasto in gioco, nel momento in cui raggiunge la tana, può dichiarare “tana libera per tutti” liberando così tutti i giocatori precedentemente scoperti. In questo caso la conta viene effettuata di nuovo dallo stesso giocatore dell’inizio. Nella variante del rimpiattino chi sta sotto (cioè colui che conta) deve toccare gli avversari per catturarli,

Scopo

Per chi fa la conta lo scopo è di stanare tutti gli altri giocatori; per gli altri quello di raggiungere la tana prima di lui ed essere così liberi.

Varianti del nome

Nascondino è conosciuto in alcune zone d’ Italia anche come nascondarella, rimpiattino, giocare a nascondersi.

 

Mani Calde


Partecipanti: si gioca a coppie
Scopo del gioco: controllare le proprie reazioni motorie prevedendone gli effetti, dominare le
proprie emozioni, leggere la comunicazione non verbale, toccarsi, destrezza
Struttura del gioco: I 2 partecipanti si pongono uno di fronte all’altro. Il cacciatore alza gli
avambracci in avanti, paralleli a terra, portando le mani in orizzontale con i palmi in sù. L’altro
giocatore alza gli avambracci e avvicina le mani sopra quelle del cacciatore palmo a palmo. Le
mani devono essere vicinissime ma non si toccano.
Azione da svolgere: Il cacciatore deve sorprendere il compagno di gioco per colpire le sue mani
prima che questi le ritragga.
Ruolo dei partecipanti: Il cacciatore deve sorprendere il compagno di gioco, muovendo le mani
velocemente con un movimento unico, per colpire una delle mani del compagno prima che questi le
ritragga. Si possono fare finte per aspettare il momento opportuno. Se il cacciatore colpisce almeno
una mano del compagno di gioco mantiene il proprio ruolo.
Se non colpisce le mani o solo le sfiora si cambierà il ruolo.
Il giocatore con le mani sopra deve ritrarre le proprie mani per evitare di farsi colpire.
Se viene colpito i giocatori ricominceranno mantenendo gli stessi ruoli.
Se ritrae le mani quando il cacciatore non ha fatto alcun movimento, dovrà rimettere le mani in
posizione di partenza mantenendo lo stesso ruolo.
Se ritrae le mani o comunque non viene colpito, il gioco ricomincerà con i ruoli invertiti..

 

Dita di Ferro


Partecipanti: si gioca a coppie
Scopo del gioco: controllare le proprie reazioni motorie prevedendone gli effetti, dominare le
proprie emozioni, leggere la comunicazione non verbale, toccarsi, destrezza
Struttura del gioco: I 2 partecipanti si pongono uno di fronte all’altro e si danno una mano in modo
che il pollice rimanga libero (si uniscono le altre 4 dita e si serra il pugno con quello del compagno)
Azione da svolgere: I giocatori iniziano muovendo i propri pollici a specchio, toccando
alternativamente la propria mano e quella dell’altro per 10 volte e contando insieme.I giocatori
devono provare ad immobilizzare il pollice del compagno, schiacciandolo con il proprio. Vince chi
riesce ad immobilizzare il pollice dell’altro.
Ruolo dei partecipanti: Muovere il proprio pollice per sg

Morra Cinese Evolutiva


Partecipanti: da 3 a 30. Individuale
Scopo del gioco: Rompi- ghiaccio, accettare il proprio aspetto fisico, riconoscere i propri limiti e
dimostrare fiducia nelle proprie risorse motorie ed espressivee
Struttura del gioco: I giocatori iniziano sparsi nello spazio di gioco.
Quando 2 giocatori si incontrano
In coppia da fronte con il movimento de mani che marca la morra cinesse, se modificando la
postura a del corpod’accordoo alrisultatoo. Cambiar il compagno ?
Azione da svolgere: i giocatori si mischiano sfidandosi a morra cinese. Quando uno dei due
giocatori vince entrambi andranno a cercare un nuovo compagno di gioco.
All’inizio del gioco tutti sono umani al top della scala evolutiva . Quando si perde la prima volta si
diventa scimmia. Dopo la seconda sconfitta ci si trasforma in gallina e dopo la terza sconfitta si
diventa “uovo”.
Ovviamente quando si vince si risale nella linea evolutiva.
Ruolo dei partecipanti: sfidare a morra cinese il compagno che si incontra. Si devono assumere le
movenze e i suoni di quello che si diventa (andatura disinvolta in piedi per uomo o, andatura e versi
della scimmia o la gallina, posizione accovacciata statica per l’uovo).
Ogni compagno, che si troverà casualmente, si potrà sfidare un massimo di 3 volte (se si pareggia
3 volte si cambia compagno mantenendo l’identità che si aveva all’inizio dell’incontro.
Attrezzi utilizzati: Nessuno
Ambiente: sia all’aperto che al chiuso. In base al numero di partecipanti si adatta anche a spazi
molto piccoli.
Fantasia e Rituale: muoversi ed emettere i suoni tipici dei personaggi interpretati.
Scandire insieme al compagno di gioco ad alta voce le paroli :”Mor-Ra Ci-Ne-Se” all’inizio
dell’incontro.
Le regole della morra cinese.
VARIANTI
Cambiare la scala evolutiva.
Al contrario: vince chi perde, perde chi vince.

Le Sardine (Nascondino Invertito)

Partecipanti: minimo 3
Scopo del gioco: socializzazione, interazione, nascondersi, cercare
Struttura del gioco: una persona si nasconde. Gli altri giocatori iniziano con gli occhi chiusi
contando fino a 30.
Azione da svolgere: Un volontario va a nascondersi e gli altri aspettano circa 30 secondi prima di
andare a cercarlo. Chi lo trova si nasconde con lui e il gioco va avanti così finché tutti, come le
sardine in scatola, si sono nascosti nello stesso posto, aspettando di essere scoperti dall’ultimo
giocatore. Il gioco ricomincia con il primo giocatore che è diventato sardina che andrà a
nascondersi.
Ruolo dei partecipanti: un giocatore de ve nascondersi. Tutti gli altri devono Cercare chi si è
nascosto. Chi lo trova deve nascondersi insieme a lui il meglio possibile.
Attrezzi utilizzati: –
Ambiente: sia all’aperto che al chiuso ma in uno spazio delimitato
Fantasia e Rituale: –
VARIANTI
Si nascondono 2 giocatori.
Chi cerca canticchia una canzone fino a quando trova il compagno.

GIOCHI DI STRADA

Il sito internet https://giochidistrada.altervista.org/ è un estratto del Corso di Formazione

GIOCHI DI STRADA ALLA RISCOPERTA DEI GIOCHI POPOLARI E TRADIZIONALI. GUIDA, COSTRUZIONE E MODIFICA DEI GIOCHI. TRUCCHI DEL MESTIERE PER CONTINUARE A GIOCARE...

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mentitaechurry@gmail.com

Il corso di aggiornamento propone di giocare per divertirsi e riscoprire i giochi di strada e popolari. L’obiettivo è sperimentarli, modificarli e adattarli a tutte le occasioni. Un percorso con proposte operative, soluzioni pratiche, approcci multimediali, team-building e condivisione di alcuni trucchi del mestiere per reinventare sport e giochi, per essere al passo con i tempi, per la buona riuscita delle attività e per riscoprire il proprio ruolo.

A cura di Luca Ferri & Susana N. Torino

Alias Mentita & Churry

 
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